Компания J’son & Partners Consulting представила краткие результаты исследования мирового и российского рынка игр.

Рынок игр в мире

Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 г. составит почти 130 млрд долл., демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016-2021 гг. на уровне 5,4% (см. рис. 1).


Источник: J’son & Partners Consulting, NewZoo

Аналитики отмечают, что за последние три года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 г. большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 г. самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр. Движимый такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, он сгенерировал выручку 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 г. доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR составил 28,4%, а для планшетов — 26,9%. . При этом в ближайшие 5 лет на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9,7% для планшетов и 12% для смартфонов.

Аналитики выделяют следующие ключевые индикаторы развития мирового рынка игр:

  • объем рынка в 2016 г. увеличился на 8,5% и достиг 99,6 млрд долл. По прогнозу объем мирового рынка игр к 2021 г. составит 130 млрд долл. (CAGR 2016-2021 гг. составит 5,41%);
  • по итогам 2016 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион — с долей рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%; за последние три года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки — более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона — 13,5% и Латинской Америки — 12,2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста;
  • ключевыми факторами роста по регионам являются: в Северной Америке и Европе — рост ARPU, в Азиатско-Тихоокеанском регионе — рост аудитории, на Ближнем Востоке, в Африке и Латинской Америке — рост как аудитории, так и ARPU;
  • в Азиатско-Тихоокеанском регион и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка — 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие три года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста в период 2015-2016 гг. составят CAGR 60,7%;
  • рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 г. мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1,2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR-сегмента;
  • к 2020 г. в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн;
  • барьерами распространения VR станут: высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности);
  • ключевыми отраслями применения VR и AR являются следующие: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).

Рынок игр в России

Согласно оценкам J’son & Partners, в 2016 г. объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав в период 2013-2016 гг. среднегодовой рост в целых 27,68% (см. рис. 2). Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК-игр, которые росли на 37,2% и на 33,3% в год, MMOG и Social игры показали ежегодный рост на 24,5 и 29,9% соответственно.


Источник: J’son & Partners Consulting

Компания выделяет следующие ключевые индикаторы российского рынка игр:

  • объем российского рынка игр в 2016 г. достиг 97,5 млрд руб., при этом CAGR 2013-2016 составил 27,68%;
  • в рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, CAGR 2013-2016 г. составил 37,2% и 33,3% соответственно, а MMOG и социальные игры демонстрировали ежегодный рост на 24,5 и 29,9% соответственно;
  • в долларовом эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013-2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0,4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в 2016 г. и завершится только в 2018 г.;
  • в ближайшие два года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8,86%, при этом ожидается, что в 2018 г. объем рынка вернется на докризисные позиции, составив 1,725 млрд долл.;
  • мобильные и ПК-игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка — консоли, MMOG, социальные игры упали на 36, 18 и 13% соответственно;
  • 2016 г. ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285,2 млрд долл. и 246,2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534,2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке;
  • по итогам 2016 г. почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. К 2018 г. мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%;
  • основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов (к 2018 г. почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE-технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях;
  • переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК-игры;
  • в России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR-рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности);
  • среди ключевых «институтов» VR в России можно назвать: «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.