Институт современных медиа (МОМРИ) представил отраслевой отчет «Рынок виртуальной реальности в России 2016». Отмечается, что 2016 г. стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов. (В России первый консорциум для VR-разработок был создан в конце прошлого года – прим. ред.)

Сейчас уже для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа «умных телефонов» будет падать, и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому, как полагают эксперты, следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства.

Согласно данным МОМРИ, российский̆ потребительский̆ рынок устройств, ПО и контента VR к концу 2016 г. оценивался в 1,2 млрд руб. При этом рынок VR-решений для бизнеса к концу 2016 г. достиг 348,2 млн руб.

Количество VR-компаний в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем 100 компаний. На рынке также насчитывается свыше 300 мобильных креативных команд, состоящих из двух-пяти человек, производящих VR-контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решений. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.

Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 г. не более 20 компаний начали внедрять в свой бизнес VR-технологии.

Важнейшим фактором формирования VR-рынка в 2016 г. стал рост объема инвестиций почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн руб. против 190 млн в 2015 г.

Широкому распространению VR-устройств и VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовое предубеждение людей̆, опасающихся виртуальной реальности. Между тем общее количество проданных в России VR-гарнитур от различных производителей̆ к декабрю 2016 г. достигло порядка 560 тыс. штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR-пользователей̆ будет ежегодно удваиваться и к 2020 г. достигнет 5,4-5,6 млн человек.

Как отмечается в отчете, с определенной долей уверенности можно утверждать, что российские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие пять лет.