Согласно оценкам аналитической фирмы IDC, мировой объем продаж оборудования для реализации виртуальной реальности (virtual reality, VR) в 2016 г. может вырасти на 2400%, причем 74% этого объема составят средства безэкранного отображения.
Виртуальная реальность становится наиболее востребованной технологией для поддержки технологических мероприятий, правительственных встреч и реализации эпизодов потребительских развлекательных программ. По мере освоения этой технологии потребительским рынком, расширяется спектр пользовательских и бизнес-приложений, функционал развлекательных программ и игр, следовательно, возможностей бизнес-провайдеров для предоставления сервисов. А это, в свою очередь будет способствовать наращиванию экосистемы виртуальной реальности. Аналитики не сомневаются, что объем рынка VR-устройств будет тесно взаимосвязан с разработками и размером экосистемы производственно-сбытовых поставок, соответствующего контента, платформ и аксессуаров.
Лидерство на рынке VR удерживают пока SONY, Oculus и HTC, считает IDC, но явное преимущество в маркетинге у китайских производителей. На рынок безэкранных средств нацелились и производители смартфонов.
Что касается комплектующих, то лучше всего требованиям высококлассных средств виртуальной реальности соответствуют чипсеты, выпускаемые производителями микросхем для ПК. Но конкуренция на рынке головных экранных средств (head-mounted display, HMD) весьма обострилась с появлением на нем VR-решений от Intel, Qualcomm, Allwinner и Spreadtrum.
В области контента на VR-рынке пока присутствуют небольшие студии, разрабатывающие игры с эффектами виртуальности, а крупные игроки в основном предпочитают тактику выжидания. О своих стратегических планах заявили iQIYI и Youku, которые представили на рынок собственные видео-платформы. В целом, контентная составляющая экосистемы VR пока очень невелика, но имеет огромный потенциал.
Большинство производителей устройств виртуальной реальности разрабатывает собственные платформы, но с расширением использования облачных сервисов, приложений класса «большие данные» и по мере выхода на этот рынок крупных сервис-провайдеров фрагментированные приложения столкнуться с жесткой конкуренцией, так как виртуальные технологии станут более централизованными и платформо-ориентированными.