4 октября 2012 г.
Рынок онлайн-игр в России приоближается к миллиардной отметке
ID--24460
~ID--24460
TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:02:05
~TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:02:05
TIMESTAMP_X_UNIX--1382814125
~TIMESTAMP_X_UNIX--1382814125
MODIFIED_BY--254
~MODIFIED_BY--254
DATE_CREATE--26.10.2013 23:02:05
~DATE_CREATE--26.10.2013 23:02:05
DATE_CREATE_UNIX--1382814125
~DATE_CREATE_UNIX--1382814125
CREATED_BY--196
~CREATED_BY--196
IBLOCK_ID--81
~IBLOCK_ID--81
IBLOCK_SECTION_ID--
~IBLOCK_SECTION_ID--
ACTIVE--Y
~ACTIVE--Y
ACTIVE_FROM_X--2012-10-04 00:00:00
~ACTIVE_FROM_X--2012-10-04 00:00:00
ACTIVE_FROM--04.10.2012
~ACTIVE_FROM--04.10.2012
ACTIVE_TO--
~ACTIVE_TO--
DATE_ACTIVE_FROM--04.10.2012
~DATE_ACTIVE_FROM--04.10.2012
DATE_ACTIVE_TO--
~DATE_ACTIVE_TO--
SORT--500
~SORT--500
NAME--Рынок онлайн-игр в России приоближается к миллиардной отметке
~NAME--Рынок онлайн-игр в России приоближается к миллиардной отметке
PREVIEW_PICTURE--
~PREVIEW_PICTURE--
PREVIEW_TEXT--По оценке компании J’son & Partners Consulting, объем россиийского рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 950 млн долл. (Сразу напомним, что в 2011 г. этот показатель составлял 668 млн долл.) При этом эксперты компании прогнозируют в период с 2012 по ...
~PREVIEW_TEXT--По оценке компании J’son & Partners Consulting, объем россиийского рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 950 млн долл. (Сразу напомним, что в 2011 г. этот показатель составлял 668 млн долл.) При этом эксперты компании прогнозируют в период с 2012 по ...
PREVIEW_TEXT_TYPE--text
~PREVIEW_TEXT_TYPE--text
DETAIL_PICTURE--
~DETAIL_PICTURE--
DETAIL_TEXT--
По оценке компании J’son & Partners Consulting, объем россиийского рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 950 млн долл. (Сразу напомним, что в 2011 г. этот показатель составлял 668 млн долл.) При этом эксперты компании прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка социальных игр (см. рисунок).
*включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC-, Mac-игр, а также сетевых, консольных, мобильных игр, и игр на планшетных компьютерах.
Источник: J’son & Partners Consulting
Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016 гг. он будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками этого сегмента на данный момент являются компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Wargaming.net.
Ключевые игроки рынка ММО-игр в России — компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Nival, NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет.
Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая сохранится до 2016 г. Основными игроками данного сегмнта являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft.
По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России, которая к концу 2012 г. превысит 37 млн, будет расти, и это касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Онлайн-играми — как казуальными, так и социальными — интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии.
Лидером по численности онлайн-игроков сейчас является сегмент социальных игр, показавший в 2011-2012 гг. 40%-ный рост. Основными игроками рынка социальных игр в России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech.
Основной тренд 2012 г. — рост числа новых игроков, это особенно характерно для сегмента социальных игр. Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, причем в отчете отмечается прогрессирующий рост количества игр, распространяемых по модели Free-to-play* для всех сегментов рынка онлайн-игр.
Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г.
- Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты;
- появление кросс-платформенных продуктов;
появление казуальных ММО-игр;
- рост модели Free-to-play.
Среди тенденций рынка ММО-игр в России в 2012 г. аналитики отмечают следующую: запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынок.
*(Free2play F2P, FTP) — бизнес-модель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы.
~DETAIL_TEXT--
По оценке компании J’son & Partners Consulting, объем россиийского рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 950 млн долл. (Сразу напомним, что в 2011 г. этот показатель составлял 668 млн долл.) При этом эксперты компании прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка социальных игр (см. рисунок).
*включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC-, Mac-игр, а также сетевых, консольных, мобильных игр, и игр на планшетных компьютерах.
Источник: J’son & Partners Consulting
Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016 гг. он будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками этого сегмента на данный момент являются компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Wargaming.net.
Ключевые игроки рынка ММО-игр в России — компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Nival, NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет.
Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая сохранится до 2016 г. Основными игроками данного сегмнта являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft.
По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России, которая к концу 2012 г. превысит 37 млн, будет расти, и это касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Онлайн-играми — как казуальными, так и социальными — интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии.
Лидером по численности онлайн-игроков сейчас является сегмент социальных игр, показавший в 2011-2012 гг. 40%-ный рост. Основными игроками рынка социальных игр в России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech.
Основной тренд 2012 г. — рост числа новых игроков, это особенно характерно для сегмента социальных игр. Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, причем в отчете отмечается прогрессирующий рост количества игр, распространяемых по модели Free-to-play* для всех сегментов рынка онлайн-игр.
Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г.
- Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты;
- появление кросс-платформенных продуктов;
появление казуальных ММО-игр;
- рост модели Free-to-play.
Среди тенденций рынка ММО-игр в России в 2012 г. аналитики отмечают следующую: запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынок.
*(Free2play F2P, FTP) — бизнес-модель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы.
DETAIL_TEXT_TYPE--html
~DETAIL_TEXT_TYPE--html
SEARCHABLE_CONTENT--РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ ПРИОБЛИЖАЕТСЯ К МИЛЛИАРДНОЙ ОТМЕТКЕ
ПО ОЦЕНКЕ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ РОССИИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2012 Г. СОСТАВИТ 950 МЛН ДОЛЛ. (СРАЗУ НАПОМНИМ, ЧТО В 2011 Г. ЭТОТ ПОКАЗАТЕЛЬ СОСТАВЛЯЛ 668 МЛН ДОЛЛ.) ПРИ ЭТОМ ЭКСПЕРТЫ КОМПАНИИ ПРОГНОЗИРУЮТ В ПЕРИОД С 2012 ПО ...
ПО ОЦЕНКЕ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ
РОССИИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2012 Г. СОСТАВИТ 950 МЛН ДОЛЛ.
(СРАЗУ НАПОМНИМ, ЧТО В 2011 Г. ЭТОТ ПОКАЗАТЕЛЬ СОСТАВЛЯЛ 668 МЛН
ДОЛЛ [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=19602 ] .) ПРИ ЭТОМ
ЭКСПЕРТЫ КОМПАНИИ ПРОГНОЗИРУЮТ В ПЕРИОД С 2012 ПО 2016 ГГ.
СНИЖЕНИЕ ДИНАМИКИ РЫНКА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР (СМ. РИСУНОК).
[ /ETC/ONLINEGAMES_MARKET_FORECAST.JPG ]
*ВКЛЮЧЕНЫ ДАННЫЕ ПО РЫНКАМ ММО-ИГР (БРАУЗЕРНЫЕ, КЛИЕНТСКИЕ), КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР, ИГР В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ. НЕ ВКЛЮЧЕНЫ ДАННЫЕ ПО РЫНКАМ
PC-, MAC-ИГР, А ТАКЖЕ СЕТЕВЫХ, КОНСОЛЬНЫХ, МОБИЛЬНЫХ ИГР, И ИГР
НА ПЛАНШЕТНЫХ КОМПЬЮТЕРАХ.
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING
ЛИДЕРОМ ПО ВЫРУЧКЕ ЯВИТСЯ СЕГМЕНТ ММО-ИГР: В ПЕРИОД С 2012
ПО 2016 ГГ. ОН БУДЕТ ЗАНИМАТЬ ОКОЛО 60% РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ ЭТОГО СЕГМЕНТА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ЯВЛЯЮТСЯ КОМПАНИИ
MAIL.RU, «ИННОВА СИСТЕМС», WARGAMING.NET.
КЛЮЧЕВЫЕ ИГРОКИ РЫНКА ММО-ИГР В РОССИИ — КОМПАНИИ MAIL.RU,
«ИННОВА СИСТЕМС», NIVAL, NIKITA ONLINE. ОСНОВНЫМ ДРАЙВЕРОМ РЫНКА МОЖНО НАЗВАТЬ
ПОЯВЛЕНИЕ ПРОЕКТА WORLD OF TANKS КОМПАНИИ WARGAMING.NET, ПОСКОЛЬКУ
ОН СМОГ ПРИВЛЕЧЬ НОВУЮ АУДИТОРИЮ, НЕ ИГРАВШУЮ ДО ЭТОГО В ММО-ИГРЫ:
МУЖЧИН (ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ) И ЖЕНЩИН СТАРШЕ 27 ЛЕТ.
РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР ДЕМОНСТРИРУЕТ ДОСТАТОЧНО СТАБИЛЬНУЮ ДИНАМИКУ, КОТОРАЯ
СОХРАНИТСЯ ДО 2016 Г. ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ ДАННОГО СЕГМНТА ЯВЛЯЮТСЯ
КОМПАНИИ ALAWAR ENTERTAINMENT И NEVOSOFT.
ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ИГРОВАЯ АУДИТОРИЯ
В РОССИИ, КОТОРАЯ К КОНЦУ 2012 Г. ПРЕВЫСИТ 37 МЛН, БУДЕТ
РАСТИ, И ЭТО КАСАЕТСЯ НЕ ТОЛЬКО ОНЛАЙН-, НО И ОФФЛАЙН-ПРОЕКТОВ.
ОНЛАЙН-ИГРАМИ — КАК КАЗУАЛЬНЫМИ, ТАК И СОЦИАЛЬНЫМИ — ИНТЕРЕСУЕТСЯ
НЕ ТОЛЬКО МОЛОДАЯ АУДИТОРИЯ (СТУДЕНТЫ И ШКОЛЬНИКИ), НО И БОЛЕЕ
СТАРШЕЕ ПОКОЛЕНИЕ. ИМЕННО БЛАГОДАРЯ ОБЩЕМУ РОСТУ ПОТРЕБЛЕНИЯ ЦИФРОВЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
БУДЕТ НАБЛЮДАТЬСЯ СТРЕМИТЕЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ.
ЛИДЕРОМ ПО ЧИСЛЕННОСТИ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ СЕЙЧАС ЯВЛЯЕТСЯ СЕГМЕНТ СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР, ПОКАЗАВШИЙ В 2011-2012 ГГ. 40%-НЫЙ РОСТ. ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ РЫНКА
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В РОССИИ ЯВЛЯЮТСЯ КОМПАНИИ MAIL.RU, SOCIAL QUANTUM,
API TECH.
ОСНОВНОЙ ТРЕНД 2012 Г. — РОСТ ЧИСЛА НОВЫХ ИГРОКОВ, ЭТО ОСОБЕННО
ХАРАКТЕРНО ДЛЯ СЕГМЕНТА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. БОЛЬШИНСТВО ИГР НА РОССИЙСКОМ
РЫНКЕ БУДЕТ УСЛОВНО БЕСПЛАТНЫМ, ПРИЧЕМ В ОТЧЕТЕ ОТМЕЧАЕТСЯ ПРОГРЕССИРУЮЩИЙ
РОСТ КОЛИЧЕСТВА ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО МОДЕЛИ FREE-TO-PLAY* ДЛЯ ВСЕХ
СЕГМЕНТОВ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
ОСНОВНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В РОССИИ, 2012 Г.
- ПЕРЕХОД РАЗРАБОТЧИКОВ И ИГРОКОВ В МОБИЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ;
- ПОЯВЛЕНИЕ КРОСС-ПЛАТФОРМЕННЫХ ПРОДУКТОВ; ПОЯВЛЕНИЕ КАЗУАЛЬНЫХ ММО-ИГР;
- РОСТ МОДЕЛИ FREE-TO-PLAY.
СРЕДИ ТЕНДЕНЦИЙ РЫНКА ММО-ИГР В РОССИИ В 2012 Г. АНАЛИТИКИ
ОТМЕЧАЮТ СЛЕДУЮЩУЮ: ЗАПУСК ПРОЕКТОВ, НАЦЕЛЕННЫХ НЕ ТОЛЬКО НА РОССИЙСКИЙ,
НО И НА МИРОВОЙ РЫНОК.
*(FREE2PLAY F2P, FTP) — БИЗНЕС-МОДЕЛЬ, СПОСОБ РАСПРОСТРАНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР, ПОЗВОЛЯЮЩИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ИГРАТЬ БЕЗ ВНЕСЕНИЯ ДЕНЕЖНЫХ СРЕДСТВ; ОПЛАТА
ВЗИМАЕТСЯ ЛИШЬ ЗА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ИЛИ ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ.
~SEARCHABLE_CONTENT--РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ ПРИОБЛИЖАЕТСЯ К МИЛЛИАРДНОЙ ОТМЕТКЕ
ПО ОЦЕНКЕ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ РОССИИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2012 Г. СОСТАВИТ 950 МЛН ДОЛЛ. (СРАЗУ НАПОМНИМ, ЧТО В 2011 Г. ЭТОТ ПОКАЗАТЕЛЬ СОСТАВЛЯЛ 668 МЛН ДОЛЛ.) ПРИ ЭТОМ ЭКСПЕРТЫ КОМПАНИИ ПРОГНОЗИРУЮТ В ПЕРИОД С 2012 ПО ...
ПО ОЦЕНКЕ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ
РОССИИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2012 Г. СОСТАВИТ 950 МЛН ДОЛЛ.
(СРАЗУ НАПОМНИМ, ЧТО В 2011 Г. ЭТОТ ПОКАЗАТЕЛЬ СОСТАВЛЯЛ 668 МЛН
ДОЛЛ [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=19602 ] .) ПРИ ЭТОМ
ЭКСПЕРТЫ КОМПАНИИ ПРОГНОЗИРУЮТ В ПЕРИОД С 2012 ПО 2016 ГГ.
СНИЖЕНИЕ ДИНАМИКИ РЫНКА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР (СМ. РИСУНОК).
[ /ETC/ONLINEGAMES_MARKET_FORECAST.JPG ]
*ВКЛЮЧЕНЫ ДАННЫЕ ПО РЫНКАМ ММО-ИГР (БРАУЗЕРНЫЕ, КЛИЕНТСКИЕ), КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР, ИГР В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ. НЕ ВКЛЮЧЕНЫ ДАННЫЕ ПО РЫНКАМ
PC-, MAC-ИГР, А ТАКЖЕ СЕТЕВЫХ, КОНСОЛЬНЫХ, МОБИЛЬНЫХ ИГР, И ИГР
НА ПЛАНШЕТНЫХ КОМПЬЮТЕРАХ.
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING
ЛИДЕРОМ ПО ВЫРУЧКЕ ЯВИТСЯ СЕГМЕНТ ММО-ИГР: В ПЕРИОД С 2012
ПО 2016 ГГ. ОН БУДЕТ ЗАНИМАТЬ ОКОЛО 60% РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ ЭТОГО СЕГМЕНТА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ЯВЛЯЮТСЯ КОМПАНИИ
MAIL.RU, «ИННОВА СИСТЕМС», WARGAMING.NET.
КЛЮЧЕВЫЕ ИГРОКИ РЫНКА ММО-ИГР В РОССИИ — КОМПАНИИ MAIL.RU,
«ИННОВА СИСТЕМС», NIVAL, NIKITA ONLINE. ОСНОВНЫМ ДРАЙВЕРОМ РЫНКА МОЖНО НАЗВАТЬ
ПОЯВЛЕНИЕ ПРОЕКТА WORLD OF TANKS КОМПАНИИ WARGAMING.NET, ПОСКОЛЬКУ
ОН СМОГ ПРИВЛЕЧЬ НОВУЮ АУДИТОРИЮ, НЕ ИГРАВШУЮ ДО ЭТОГО В ММО-ИГРЫ:
МУЖЧИН (ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ) И ЖЕНЩИН СТАРШЕ 27 ЛЕТ.
РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР ДЕМОНСТРИРУЕТ ДОСТАТОЧНО СТАБИЛЬНУЮ ДИНАМИКУ, КОТОРАЯ
СОХРАНИТСЯ ДО 2016 Г. ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ ДАННОГО СЕГМНТА ЯВЛЯЮТСЯ
КОМПАНИИ ALAWAR ENTERTAINMENT И NEVOSOFT.
ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ИГРОВАЯ АУДИТОРИЯ
В РОССИИ, КОТОРАЯ К КОНЦУ 2012 Г. ПРЕВЫСИТ 37 МЛН, БУДЕТ
РАСТИ, И ЭТО КАСАЕТСЯ НЕ ТОЛЬКО ОНЛАЙН-, НО И ОФФЛАЙН-ПРОЕКТОВ.
ОНЛАЙН-ИГРАМИ — КАК КАЗУАЛЬНЫМИ, ТАК И СОЦИАЛЬНЫМИ — ИНТЕРЕСУЕТСЯ
НЕ ТОЛЬКО МОЛОДАЯ АУДИТОРИЯ (СТУДЕНТЫ И ШКОЛЬНИКИ), НО И БОЛЕЕ
СТАРШЕЕ ПОКОЛЕНИЕ. ИМЕННО БЛАГОДАРЯ ОБЩЕМУ РОСТУ ПОТРЕБЛЕНИЯ ЦИФРОВЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
БУДЕТ НАБЛЮДАТЬСЯ СТРЕМИТЕЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ.
ЛИДЕРОМ ПО ЧИСЛЕННОСТИ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ СЕЙЧАС ЯВЛЯЕТСЯ СЕГМЕНТ СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР, ПОКАЗАВШИЙ В 2011-2012 ГГ. 40%-НЫЙ РОСТ. ОСНОВНЫМИ ИГРОКАМИ РЫНКА
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В РОССИИ ЯВЛЯЮТСЯ КОМПАНИИ MAIL.RU, SOCIAL QUANTUM,
API TECH.
ОСНОВНОЙ ТРЕНД 2012 Г. — РОСТ ЧИСЛА НОВЫХ ИГРОКОВ, ЭТО ОСОБЕННО
ХАРАКТЕРНО ДЛЯ СЕГМЕНТА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. БОЛЬШИНСТВО ИГР НА РОССИЙСКОМ
РЫНКЕ БУДЕТ УСЛОВНО БЕСПЛАТНЫМ, ПРИЧЕМ В ОТЧЕТЕ ОТМЕЧАЕТСЯ ПРОГРЕССИРУЮЩИЙ
РОСТ КОЛИЧЕСТВА ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО МОДЕЛИ FREE-TO-PLAY* ДЛЯ ВСЕХ
СЕГМЕНТОВ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
ОСНОВНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В РОССИИ, 2012 Г.
- ПЕРЕХОД РАЗРАБОТЧИКОВ И ИГРОКОВ В МОБИЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ;
- ПОЯВЛЕНИЕ КРОСС-ПЛАТФОРМЕННЫХ ПРОДУКТОВ; ПОЯВЛЕНИЕ КАЗУАЛЬНЫХ ММО-ИГР;
- РОСТ МОДЕЛИ FREE-TO-PLAY.
СРЕДИ ТЕНДЕНЦИЙ РЫНКА ММО-ИГР В РОССИИ В 2012 Г. АНАЛИТИКИ
ОТМЕЧАЮТ СЛЕДУЮЩУЮ: ЗАПУСК ПРОЕКТОВ, НАЦЕЛЕННЫХ НЕ ТОЛЬКО НА РОССИЙСКИЙ,
НО И НА МИРОВОЙ РЫНОК.
*(FREE2PLAY F2P, FTP) — БИЗНЕС-МОДЕЛЬ, СПОСОБ РАСПРОСТРАНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР, ПОЗВОЛЯЮЩИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ИГРАТЬ БЕЗ ВНЕСЕНИЯ ДЕНЕЖНЫХ СРЕДСТВ; ОПЛАТА
ВЗИМАЕТСЯ ЛИШЬ ЗА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ИЛИ ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ.
WF_STATUS_ID--1
~WF_STATUS_ID--1
WF_PARENT_ELEMENT_ID--
~WF_PARENT_ELEMENT_ID--
WF_LAST_HISTORY_ID--
~WF_LAST_HISTORY_ID--
WF_NEW--
~WF_NEW--
LOCK_STATUS--green
~LOCK_STATUS--green
WF_LOCKED_BY--
~WF_LOCKED_BY--
WF_DATE_LOCK--
~WF_DATE_LOCK--
WF_COMMENTS--
~WF_COMMENTS--
IN_SECTIONS--N
~IN_SECTIONS--N
SHOW_COUNTER--2875
~SHOW_COUNTER--2875
SHOW_COUNTER_START--12.03.2014 00:45:36
~SHOW_COUNTER_START--12.03.2014 00:45:36
SHOW_COUNTER_START_X--2014-03-12 00:45:36
~SHOW_COUNTER_START_X--2014-03-12 00:45:36
CODE--
~CODE--
TAGS--
~TAGS--
XML_ID--24460
~XML_ID--24460
EXTERNAL_ID--24460
~EXTERNAL_ID--24460
TMP_ID--
~TMP_ID--
USER_NAME--
~USER_NAME--
LOCKED_USER_NAME--
~LOCKED_USER_NAME--
CREATED_USER_NAME--
~CREATED_USER_NAME--
LANG_DIR--/
~LANG_DIR--/
LID--ru
~LID--ru
IBLOCK_TYPE_ID--news
~IBLOCK_TYPE_ID--news
IBLOCK_CODE--
~IBLOCK_CODE--
IBLOCK_NAME--Архив новостей
~IBLOCK_NAME--Архив новостей
IBLOCK_EXTERNAL_ID--
~IBLOCK_EXTERNAL_ID--
DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=24460
~DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=24460
LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
~LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
CANONICAL_PAGE_URL--
~CANONICAL_PAGE_URL--
CREATED_DATE--2013.10.26
~CREATED_DATE--2013.10.26
BP_PUBLISHED--Y
~BP_PUBLISHED--Y
По оценке компании J’son & Partners Consulting, объем россиийского рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 950 млн долл. (Сразу напомним, что в 2011 г. этот показатель составлял 668 млн долл.) При этом эксперты компании прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка социальных игр (см. рисунок).
*включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC-, Mac-игр, а также сетевых, консольных, мобильных игр, и игр на планшетных компьютерах.
Источник: J’son & Partners Consulting
Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016 гг. он будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками этого сегмента на данный момент являются компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Wargaming.net.
Ключевые игроки рынка ММО-игр в России — компании Mail.Ru, «Иннова Системс», Nival, NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет.
Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая сохранится до 2016 г. Основными игроками данного сегмнта являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft.
По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России, которая к концу 2012 г. превысит 37 млн, будет расти, и это касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Онлайн-играми — как казуальными, так и социальными — интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии.
Лидером по численности онлайн-игроков сейчас является сегмент социальных игр, показавший в 2011-2012 гг. 40%-ный рост. Основными игроками рынка социальных игр в России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech.
Основной тренд 2012 г. — рост числа новых игроков, это особенно характерно для сегмента социальных игр. Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, причем в отчете отмечается прогрессирующий рост количества игр, распространяемых по модели Free-to-play* для всех сегментов рынка онлайн-игр.
Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г.
- Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты;
- появление кросс-платформенных продуктов;
появление казуальных ММО-игр;
- рост модели Free-to-play.
Среди тенденций рынка ММО-игр в России в 2012 г. аналитики отмечают следующую: запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынок.
*(Free2play F2P, FTP) — бизнес-модель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы.
Другие материалы из этой рубрики