Аналитическая компания Juniper Research опубликовала свое второе исследование по относительно недавно возникшему сегменту рынка мобильных приложений — приложений дополненной реальности (augmented reality, AR)* для пользователей мобильной связи. Компания отмечает существенные изменения, произошедшие на этом рынке за последние 12 месяцев.

Согласно видению аналитиков Juniper, рынок AR-приложений включает следующие программные продукты: ПО навигации, мобильные игры, приложения мультимедиа, развлекательные и рекламные ролики, а также программы о здоровье и правильном образе жизни, образовательные программы и интерактивные справочники, средства социальной сети и специальные бизнес-приложения (см. круговую диаграмму).

За год с момента первого анализа рынка количество новых имен на нем (в том числе и известных брендов) существенно увеличилось, равно как и его объем. По данным Juniper, в 2009 г. установленная база подобных приложений на смартфонах составлял всего 8 млн шт., а в 2010 г. — уже 100 млн шт. Дальнейший рост этого рынка, считают аналитики, будет обеспечен растущими инвестициями в AR-приложения и сервисы со стороны крупных производителей мобильных устройств, ритейлеров, сервис-провайдеров и брендов разных отраслей экономики, которые заказывают рекламно-развлекательные ролики, использующие AR-эффекты. По прогнозам Juniper, эти инвестиции позволят AR-рынку к 2015 г. достичь объема в 1,5 млрд долл.

В исследовании также отмечается «взросление» рынка. Если на первых порах AR-приложения разрабатывались небольшими фирмами или командами энтузиастов из исследовательских институтов, то сейчас их созданием занимаются крупные компании, среди которых, например, Qualcomm (для Android) и Samsung. Именно участие таких «крупняков» и стимулирует стремительное развитие этого рынка.

Прогноз структуры AR-рынка по категориям мобильных приложений в 2015 г.

Источник: Juniper Research

В исследовании отмечается, что установка или предложение AR-приложения существенно способствует удержанию заказчиков.

* Дополненная реальность — это термин, применяемый ко всем программным продуктам, дополняющим реальное восприятие любыми виртуальными элементами и интегрирующим реальные объекты в виртуальную среду, что обеспечивает пользователям интерактивность и возможность манипулирования этими объектами. Один из самых известных примеров дополненной реальности — цветная линия, показывающая траекторию движения шайбы при телетрансляции хоккейных матчей. Не следует путать дополненную реальность с виртуальной. Их коренное различие в том, что дополненная реальность вносит отдельные искусственные элементы в восприятие реального мира, а виртуальная конструирует новый искусственный мир.