21 октября 2010 г.
За год российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз
ID--26710
~ID--26710
TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:10:07
~TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:10:07
TIMESTAMP_X_UNIX--1382814607
~TIMESTAMP_X_UNIX--1382814607
MODIFIED_BY--1
~MODIFIED_BY--1
DATE_CREATE--26.10.2013 23:10:07
~DATE_CREATE--26.10.2013 23:10:07
DATE_CREATE_UNIX--1382814607
~DATE_CREATE_UNIX--1382814607
CREATED_BY--196
~CREATED_BY--196
IBLOCK_ID--81
~IBLOCK_ID--81
IBLOCK_SECTION_ID--
~IBLOCK_SECTION_ID--
ACTIVE--Y
~ACTIVE--Y
ACTIVE_FROM--21.10.2010
~ACTIVE_FROM--21.10.2010
ACTIVE_TO--
~ACTIVE_TO--
DATE_ACTIVE_FROM--21.10.2010
~DATE_ACTIVE_FROM--21.10.2010
DATE_ACTIVE_TO--
~DATE_ACTIVE_TO--
SORT--500
~SORT--500
NAME--За год российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз
~NAME--За год российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз
PREVIEW_PICTURE--
~PREVIEW_PICTURE--
PREVIEW_TEXT--Компания J’son & Partners Consulting представила основные результаты исследования рынка онлайн-игр в России, проведенного в сентябре 2010 г. По оценкам компании, активная аудитория отечественного рынка онлайн-игр в 2009 г. составила 12,1 …
~PREVIEW_TEXT--Компания J’son & Partners Consulting представила основные результаты исследования рынка онлайн-игр в России, проведенного в сентябре 2010 г. По оценкам компании, активная аудитория отечественного рынка онлайн-игр в 2009 г. составила 12,1 …
PREVIEW_TEXT_TYPE--text
~PREVIEW_TEXT_TYPE--text
DETAIL_PICTURE--
~DETAIL_PICTURE--
DETAIL_TEXT--
Компания J’son & Partners Consulting представила основные результаты исследования рынка онлайн-игр в России, проведенного в сентябре 2010 г. По оценкам компании, активная аудитория отечественного рынка онлайн-игр в 2009 г. составила 12,1 млн пользователей. По сравнению с 2008 г. российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз, главным образом, за счет появления и быстрого распространения социальных игр, которые в 2008 г. еще не были представлены на рынке. J’son & Partners Consulting ожидает дальнейший рост аудитории игр в социальных сетях как в количественном выражении, так и ее доли в аудитории интернет-пользователей (см. диаграмму).
Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг.*
Источник: J’son & Partners Consulting
*Аудитория ММО, казуальных, социальных игр показана без учета пересечения. Суммарная аудитория онлайн-игр показана с учетом пересечения.
Объем рынка онлайн-игр в России
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр России в 2009 г. составил 286,6 млн долл. В настоящее время рынок социальных игр переживает стремительный рост, претендуя на 20% выручки рынка в 2010 г. Быстрое распространение данного сегмента объясняется удовлетворением в игровой среде потребности людей оставаться на связи со своими друзьями, а также легкой доступностью и низкой ценой. Аналитики ожидают, что рынок социальных игр будет расти более быстрыми темпами, чем другие сегменты игр и к 2015 г. достигнет порядка 40% от общего объема выручки рынка онлайн-игр. Данная тенденция объясняется ростом количества игроков в социальные игры, ростом доли платящих пользователей, а также увеличением суммы среднего чека на одного платящего игрока.
Рынок MMO-игр (многопользовательских онлайн-игр) остается крупнейшим по выручке сегментом онлайн-игр, в 2009 г. на него пришлось 78% выручки всего рынка. По прогнозам J’son & Partners Consulting, доля выручки от ММО-игр будет снижаться, однако, в денежном выражении рынок будет продолжать расти и к 2015 г. достигнет 748,8 млн долл.
Сегмент казуальных игр будет оставаться наименее развивающимся с ожидаемым падением его доли рынка до 4% к 2015 г. Главным образом, этот сегмент будет оставаться популярным в нишевой аудитории, в то время как произойдет перетекание аудитории казуальных игр в социальные.
В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка онлайн-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, аналитики выделяют следующие:
- Рост аудитории Интернет.
- Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, распространение платежных терминалов, увеличение популярности оплат электронными деньгами. В то время как самым популярным способом оплаты социальных и казуальных игр остается SMS, большинство ММО-игроков оплачивает игры с помощью альтернативных каналов платежей. Доля игроков, оплачивающих социальные игры при помощи банковских карт, электронных денег и платежных терминалов также постоянно увеличивается.
- Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов. Таковыми на сегодняшний день являются игры в социальных сетях, получившие большое распространение благодаря легкости входа в игру, простоте сюжетов и небольшим техническим требованиям, а также относительно невысокой стоимости разработки.
В числе основных барьеров развития рынка онлайн-игр в России называются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах; относительно высокая стоимость телекоммуникационных услуг в регионах; все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими комиссиями) в структуре платежей.
Но, несмотря на существующие барьеры, влияние факторов роста, по мнению J’son & Partners Consulting, скажется сильнее, что приведет к росту рынка онлайн-игр до 1,3 млрд долл. в 2015 г.
~DETAIL_TEXT--
Компания J’son & Partners Consulting представила основные результаты исследования рынка онлайн-игр в России, проведенного в сентябре 2010 г. По оценкам компании, активная аудитория отечественного рынка онлайн-игр в 2009 г. составила 12,1 млн пользователей. По сравнению с 2008 г. российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз, главным образом, за счет появления и быстрого распространения социальных игр, которые в 2008 г. еще не были представлены на рынке. J’son & Partners Consulting ожидает дальнейший рост аудитории игр в социальных сетях как в количественном выражении, так и ее доли в аудитории интернет-пользователей (см. диаграмму).
Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг.*
Источник: J’son & Partners Consulting
*Аудитория ММО, казуальных, социальных игр показана без учета пересечения. Суммарная аудитория онлайн-игр показана с учетом пересечения.
Объем рынка онлайн-игр в России
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр России в 2009 г. составил 286,6 млн долл. В настоящее время рынок социальных игр переживает стремительный рост, претендуя на 20% выручки рынка в 2010 г. Быстрое распространение данного сегмента объясняется удовлетворением в игровой среде потребности людей оставаться на связи со своими друзьями, а также легкой доступностью и низкой ценой. Аналитики ожидают, что рынок социальных игр будет расти более быстрыми темпами, чем другие сегменты игр и к 2015 г. достигнет порядка 40% от общего объема выручки рынка онлайн-игр. Данная тенденция объясняется ростом количества игроков в социальные игры, ростом доли платящих пользователей, а также увеличением суммы среднего чека на одного платящего игрока.
Рынок MMO-игр (многопользовательских онлайн-игр) остается крупнейшим по выручке сегментом онлайн-игр, в 2009 г. на него пришлось 78% выручки всего рынка. По прогнозам J’son & Partners Consulting, доля выручки от ММО-игр будет снижаться, однако, в денежном выражении рынок будет продолжать расти и к 2015 г. достигнет 748,8 млн долл.
Сегмент казуальных игр будет оставаться наименее развивающимся с ожидаемым падением его доли рынка до 4% к 2015 г. Главным образом, этот сегмент будет оставаться популярным в нишевой аудитории, в то время как произойдет перетекание аудитории казуальных игр в социальные.
В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка онлайн-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, аналитики выделяют следующие:
- Рост аудитории Интернет.
- Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, распространение платежных терминалов, увеличение популярности оплат электронными деньгами. В то время как самым популярным способом оплаты социальных и казуальных игр остается SMS, большинство ММО-игроков оплачивает игры с помощью альтернативных каналов платежей. Доля игроков, оплачивающих социальные игры при помощи банковских карт, электронных денег и платежных терминалов также постоянно увеличивается.
- Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов. Таковыми на сегодняшний день являются игры в социальных сетях, получившие большое распространение благодаря легкости входа в игру, простоте сюжетов и небольшим техническим требованиям, а также относительно невысокой стоимости разработки.
В числе основных барьеров развития рынка онлайн-игр в России называются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах; относительно высокая стоимость телекоммуникационных услуг в регионах; все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими комиссиями) в структуре платежей.
Но, несмотря на существующие барьеры, влияние факторов роста, по мнению J’son & Partners Consulting, скажется сильнее, что приведет к росту рынка онлайн-игр до 1,3 млрд долл. в 2015 г.
DETAIL_TEXT_TYPE--html
~DETAIL_TEXT_TYPE--html
SEARCHABLE_CONTENT--ЗА ГОД РОССИЙСКАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ ВЫРОСЛА БОЛЕЕ ЧЕМ В 6 РАЗ
КОМПАНИЯ J’SON & PARTNERS CONSULTING ПРЕДСТАВИЛА ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ, ПРОВЕДЕННОГО В СЕНТЯБРЕ 2010 Г. ПО ОЦЕНКАМ КОМПАНИИ, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2009 Г. СОСТАВИЛА 12,1 …
КОМПАНИЯ J’SON & PARTNERS CONSULTING ПРЕДСТАВИЛА ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ИССЛЕДОВАНИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ, ПРОВЕДЕННОГО В СЕНТЯБРЕ 2010 Г.
ПО ОЦЕНКАМ КОМПАНИИ, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР
В 2009 Г. СОСТАВИЛА 12,1 МЛН ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ПО СРАВНЕНИЮ С 2008 Г. РОССИЙСКАЯ
АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ ВЫРОСЛА БОЛЕЕ ЧЕМ В 6 РАЗ, ГЛАВНЫМ ОБРАЗОМ, ЗА
СЧЕТ ПОЯВЛЕНИЯ И БЫСТРОГО РАСПРОСТРАНЕНИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР, КОТОРЫЕ В 2008
Г. ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НА РЫНКЕ [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=15981 ]
. J’SON & PARTNERS CONSULTING ОЖИДАЕТ ДАЛЬНЕЙШИЙ РОСТ АУДИТОРИИ ИГР
В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ КАК В КОЛИЧЕСТВЕННОМ ВЫРАЖЕНИИ, ТАК И ЕЕ ДОЛИ В АУДИТОРИИ
ИНТЕРНЕТ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ (СМ. ДИАГРАММУ).
АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ С УЧЕТОМ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, 2008-2015
ГГ.*
[ /ETC/ACT1.JPG ]
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING
*АУДИТОРИЯ ММО, КАЗУАЛЬНЫХ, СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ПОКАЗАНА БЕЗ УЧЕТА ПЕРЕСЕЧЕНИЯ.
СУММАРНАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР ПОКАЗАНА С УЧЕТОМ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ. ОБЪЕМ РЫНКА
ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ
ПО ОЦЕНКАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР РОССИИ
В 2009 Г. СОСТАВИЛ 286,6 МЛН ДОЛЛ. В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР
ПЕРЕЖИВАЕТ СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ РОСТ, ПРЕТЕНДУЯ НА 20% ВЫРУЧКИ РЫНКА В 2010 Г.
БЫСТРОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ДАННОГО СЕГМЕНТА ОБЪЯСНЯЕТСЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЕМ В ИГРОВОЙ
СРЕДЕ ПОТРЕБНОСТИ ЛЮДЕЙ ОСТАВАТЬСЯ НА СВЯЗИ СО СВОИМИ ДРУЗЬЯМИ, А ТАКЖЕ
ЛЕГКОЙ ДОСТУПНОСТЬЮ И НИЗКОЙ ЦЕНОЙ. АНАЛИТИКИ ОЖИДАЮТ, ЧТО РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР БУДЕТ РАСТИ БОЛЕЕ БЫСТРЫМИ ТЕМПАМИ, ЧЕМ ДРУГИЕ СЕГМЕНТЫ ИГР И К 2015
Г. ДОСТИГНЕТ ПОРЯДКА 40% ОТ ОБЩЕГО ОБЪЕМА ВЫРУЧКИ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР. ДАННАЯ
ТЕНДЕНЦИЯ ОБЪЯСНЯЕТСЯ РОСТОМ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ, РОСТОМ
ДОЛИ ПЛАТЯЩИХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, А ТАКЖЕ УВЕЛИЧЕНИЕМ СУММЫ СРЕДНЕГО ЧЕКА НА
ОДНОГО ПЛАТЯЩЕГО ИГРОКА.
РЫНОК MMO-ИГР (МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР) ОСТАЕТСЯ КРУПНЕЙШИМ ПО
ВЫРУЧКЕ СЕГМЕНТОМ ОНЛАЙН-ИГР, В 2009 Г. НА НЕГО ПРИШЛОСЬ 78% ВЫРУЧКИ ВСЕГО
РЫНКА. ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ДОЛЯ ВЫРУЧКИ ОТ ММО-ИГР
БУДЕТ СНИЖАТЬСЯ, ОДНАКО, В ДЕНЕЖНОМ ВЫРАЖЕНИИ РЫНОК БУДЕТ ПРОДОЛЖАТЬ РАСТИ
И К 2015 Г. ДОСТИГНЕТ 748,8 МЛН ДОЛЛ.
СЕГМЕНТ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР БУДЕТ ОСТАВАТЬСЯ НАИМЕНЕЕ РАЗВИВАЮЩИМСЯ С ОЖИДАЕМЫМ
ПАДЕНИЕМ ЕГО ДОЛИ РЫНКА ДО 4% К 2015 Г. ГЛАВНЫМ ОБРАЗОМ, ЭТОТ СЕГМЕНТ БУДЕТ
ОСТАВАТЬСЯ ПОПУЛЯРНЫМ В НИШЕВОЙ АУДИТОРИИ, В ТО ВРЕМЯ КАК ПРОИЗОЙДЕТ ПЕРЕТЕКАНИЕ
АУДИТОРИИ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР В СОЦИАЛЬНЫЕ.
В СРЕДНЕСРОЧНОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ СЛЕДУЕТ ОЖИДАТЬ РОСТА РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ.
В КАЧЕСТВЕ ФАКТОРОВ, СПОСОБСТВУЮЩИХ РАЗВИТИЮ РЫНКА, АНАЛИТИКИ ВЫДЕЛЯЮТ СЛЕДУЮЩИЕ:
- РОСТ АУДИТОРИИ ИНТЕРНЕТ.
- РАЗВИТИЕ ПЛАТЕЖНЫХ СИСТЕМ, В Т.Ч. РОСТ ПРОНИКНОВЕНИЯ БАНКОВСКИХ КАРТ,
РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПЛАТЕЖНЫХ ТЕРМИНАЛОВ, УВЕЛИЧЕНИЕ ПОПУЛЯРНОСТИ ОПЛАТ ЭЛЕКТРОННЫМИ
ДЕНЬГАМИ. В ТО ВРЕМЯ КАК САМЫМ ПОПУЛЯРНЫМ СПОСОБОМ ОПЛАТЫ СОЦИАЛЬНЫХ И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР ОСТАЕТСЯ SMS, БОЛЬШИНСТВО ММО-ИГРОКОВ ОПЛАЧИВАЕТ ИГРЫ С ПОМОЩЬЮ АЛЬТЕРНАТИВНЫХ
КАНАЛОВ ПЛАТЕЖЕЙ. ДОЛЯ ИГРОКОВ, ОПЛАЧИВАЮЩИХ СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ ПРИ ПОМОЩИ
БАНКОВСКИХ КАРТ, ЭЛЕКТРОННЫХ ДЕНЕГ И ПЛАТЕЖНЫХ ТЕРМИНАЛОВ ТАКЖЕ ПОСТОЯННО
УВЕЛИЧИВАЕТСЯ.
- ИНВЕСТИЦИИ В РАЗРАБОТКУ ИГР, ПОЯВЛЕНИЕ НОВЫХ УСПЕШНЫХ ПРОЕКТОВ. ТАКОВЫМИ
НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРЫ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ, ПОЛУЧИВШИЕ БОЛЬШОЕ
РАСПРОСТРАНЕНИЕ БЛАГОДАРЯ ЛЕГКОСТИ ВХОДА В ИГРУ, ПРОСТОТЕ СЮЖЕТОВ И НЕБОЛЬШИМ
ТЕХНИЧЕСКИМ ТРЕБОВАНИЯМ, А ТАКЖЕ ОТНОСИТЕЛЬНО НЕВЫСОКОЙ СТОИМОСТИ РАЗРАБОТКИ.
В ЧИСЛЕ ОСНОВНЫХ БАРЬЕРОВ РАЗВИТИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ НАЗЫВАЮТСЯ
НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ПРОНИКНОВЕНИЯ СЕТИ ИНТЕРНЕТ В РЕГИОНАХ; ОТНОСИТЕЛЬНО ВЫСОКАЯ
СТОИМОСТЬ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫХ УСЛУГ В РЕГИОНАХ; ВСЕ ЕЩЕ НИЗКИЙ УРОВЕНЬ
ДОВЕРИЯ К ПЛАТЕЖНЫМ ИНСТРУМЕНТАМ И ИХ СЛАБОЕ РАЗВИТИЕ, ВЫСОКАЯ ДОЛЯ SMS
(ХАРАКТЕРИЗУЮЩИХСЯ БОЛЬШИМИ КОМИССИЯМИ) В СТРУКТУРЕ ПЛАТЕЖЕЙ.
НО, НЕСМОТРЯ НА СУЩЕСТВУЮЩИЕ БАРЬЕРЫ, ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ РОСТА, ПО МНЕНИЮ
J’SON & PARTNERS CONSULTING, СКАЖЕТСЯ СИЛЬНЕЕ, ЧТО ПРИВЕДЕТ К РОСТУ
РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР ДО 1,3 МЛРД ДОЛЛ. В 2015 Г.
~SEARCHABLE_CONTENT--ЗА ГОД РОССИЙСКАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ ВЫРОСЛА БОЛЕЕ ЧЕМ В 6 РАЗ
КОМПАНИЯ J’SON & PARTNERS CONSULTING ПРЕДСТАВИЛА ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ, ПРОВЕДЕННОГО В СЕНТЯБРЕ 2010 Г. ПО ОЦЕНКАМ КОМПАНИИ, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2009 Г. СОСТАВИЛА 12,1 …
КОМПАНИЯ J’SON & PARTNERS CONSULTING ПРЕДСТАВИЛА ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ИССЛЕДОВАНИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ, ПРОВЕДЕННОГО В СЕНТЯБРЕ 2010 Г.
ПО ОЦЕНКАМ КОМПАНИИ, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР
В 2009 Г. СОСТАВИЛА 12,1 МЛН ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ПО СРАВНЕНИЮ С 2008 Г. РОССИЙСКАЯ
АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГРОКОВ ВЫРОСЛА БОЛЕЕ ЧЕМ В 6 РАЗ, ГЛАВНЫМ ОБРАЗОМ, ЗА
СЧЕТ ПОЯВЛЕНИЯ И БЫСТРОГО РАСПРОСТРАНЕНИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР, КОТОРЫЕ В 2008
Г. ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НА РЫНКЕ [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=15981 ]
. J’SON & PARTNERS CONSULTING ОЖИДАЕТ ДАЛЬНЕЙШИЙ РОСТ АУДИТОРИИ ИГР
В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ КАК В КОЛИЧЕСТВЕННОМ ВЫРАЖЕНИИ, ТАК И ЕЕ ДОЛИ В АУДИТОРИИ
ИНТЕРНЕТ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ (СМ. ДИАГРАММУ).
АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ С УЧЕТОМ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, 2008-2015
ГГ.*
[ /ETC/ACT1.JPG ]
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING
*АУДИТОРИЯ ММО, КАЗУАЛЬНЫХ, СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ПОКАЗАНА БЕЗ УЧЕТА ПЕРЕСЕЧЕНИЯ.
СУММАРНАЯ АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР ПОКАЗАНА С УЧЕТОМ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ. ОБЪЕМ РЫНКА
ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ
ПО ОЦЕНКАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ОБЪЕМ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР РОССИИ
В 2009 Г. СОСТАВИЛ 286,6 МЛН ДОЛЛ. В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР
ПЕРЕЖИВАЕТ СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ РОСТ, ПРЕТЕНДУЯ НА 20% ВЫРУЧКИ РЫНКА В 2010 Г.
БЫСТРОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ДАННОГО СЕГМЕНТА ОБЪЯСНЯЕТСЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЕМ В ИГРОВОЙ
СРЕДЕ ПОТРЕБНОСТИ ЛЮДЕЙ ОСТАВАТЬСЯ НА СВЯЗИ СО СВОИМИ ДРУЗЬЯМИ, А ТАКЖЕ
ЛЕГКОЙ ДОСТУПНОСТЬЮ И НИЗКОЙ ЦЕНОЙ. АНАЛИТИКИ ОЖИДАЮТ, ЧТО РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР БУДЕТ РАСТИ БОЛЕЕ БЫСТРЫМИ ТЕМПАМИ, ЧЕМ ДРУГИЕ СЕГМЕНТЫ ИГР И К 2015
Г. ДОСТИГНЕТ ПОРЯДКА 40% ОТ ОБЩЕГО ОБЪЕМА ВЫРУЧКИ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР. ДАННАЯ
ТЕНДЕНЦИЯ ОБЪЯСНЯЕТСЯ РОСТОМ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ, РОСТОМ
ДОЛИ ПЛАТЯЩИХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, А ТАКЖЕ УВЕЛИЧЕНИЕМ СУММЫ СРЕДНЕГО ЧЕКА НА
ОДНОГО ПЛАТЯЩЕГО ИГРОКА.
РЫНОК MMO-ИГР (МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР) ОСТАЕТСЯ КРУПНЕЙШИМ ПО
ВЫРУЧКЕ СЕГМЕНТОМ ОНЛАЙН-ИГР, В 2009 Г. НА НЕГО ПРИШЛОСЬ 78% ВЫРУЧКИ ВСЕГО
РЫНКА. ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING, ДОЛЯ ВЫРУЧКИ ОТ ММО-ИГР
БУДЕТ СНИЖАТЬСЯ, ОДНАКО, В ДЕНЕЖНОМ ВЫРАЖЕНИИ РЫНОК БУДЕТ ПРОДОЛЖАТЬ РАСТИ
И К 2015 Г. ДОСТИГНЕТ 748,8 МЛН ДОЛЛ.
СЕГМЕНТ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР БУДЕТ ОСТАВАТЬСЯ НАИМЕНЕЕ РАЗВИВАЮЩИМСЯ С ОЖИДАЕМЫМ
ПАДЕНИЕМ ЕГО ДОЛИ РЫНКА ДО 4% К 2015 Г. ГЛАВНЫМ ОБРАЗОМ, ЭТОТ СЕГМЕНТ БУДЕТ
ОСТАВАТЬСЯ ПОПУЛЯРНЫМ В НИШЕВОЙ АУДИТОРИИ, В ТО ВРЕМЯ КАК ПРОИЗОЙДЕТ ПЕРЕТЕКАНИЕ
АУДИТОРИИ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР В СОЦИАЛЬНЫЕ.
В СРЕДНЕСРОЧНОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ СЛЕДУЕТ ОЖИДАТЬ РОСТА РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ.
В КАЧЕСТВЕ ФАКТОРОВ, СПОСОБСТВУЮЩИХ РАЗВИТИЮ РЫНКА, АНАЛИТИКИ ВЫДЕЛЯЮТ СЛЕДУЮЩИЕ:
- РОСТ АУДИТОРИИ ИНТЕРНЕТ.
- РАЗВИТИЕ ПЛАТЕЖНЫХ СИСТЕМ, В Т.Ч. РОСТ ПРОНИКНОВЕНИЯ БАНКОВСКИХ КАРТ,
РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПЛАТЕЖНЫХ ТЕРМИНАЛОВ, УВЕЛИЧЕНИЕ ПОПУЛЯРНОСТИ ОПЛАТ ЭЛЕКТРОННЫМИ
ДЕНЬГАМИ. В ТО ВРЕМЯ КАК САМЫМ ПОПУЛЯРНЫМ СПОСОБОМ ОПЛАТЫ СОЦИАЛЬНЫХ И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР ОСТАЕТСЯ SMS, БОЛЬШИНСТВО ММО-ИГРОКОВ ОПЛАЧИВАЕТ ИГРЫ С ПОМОЩЬЮ АЛЬТЕРНАТИВНЫХ
КАНАЛОВ ПЛАТЕЖЕЙ. ДОЛЯ ИГРОКОВ, ОПЛАЧИВАЮЩИХ СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ ПРИ ПОМОЩИ
БАНКОВСКИХ КАРТ, ЭЛЕКТРОННЫХ ДЕНЕГ И ПЛАТЕЖНЫХ ТЕРМИНАЛОВ ТАКЖЕ ПОСТОЯННО
УВЕЛИЧИВАЕТСЯ.
- ИНВЕСТИЦИИ В РАЗРАБОТКУ ИГР, ПОЯВЛЕНИЕ НОВЫХ УСПЕШНЫХ ПРОЕКТОВ. ТАКОВЫМИ
НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРЫ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ, ПОЛУЧИВШИЕ БОЛЬШОЕ
РАСПРОСТРАНЕНИЕ БЛАГОДАРЯ ЛЕГКОСТИ ВХОДА В ИГРУ, ПРОСТОТЕ СЮЖЕТОВ И НЕБОЛЬШИМ
ТЕХНИЧЕСКИМ ТРЕБОВАНИЯМ, А ТАКЖЕ ОТНОСИТЕЛЬНО НЕВЫСОКОЙ СТОИМОСТИ РАЗРАБОТКИ.
В ЧИСЛЕ ОСНОВНЫХ БАРЬЕРОВ РАЗВИТИЯ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИИ НАЗЫВАЮТСЯ
НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ПРОНИКНОВЕНИЯ СЕТИ ИНТЕРНЕТ В РЕГИОНАХ; ОТНОСИТЕЛЬНО ВЫСОКАЯ
СТОИМОСТЬ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫХ УСЛУГ В РЕГИОНАХ; ВСЕ ЕЩЕ НИЗКИЙ УРОВЕНЬ
ДОВЕРИЯ К ПЛАТЕЖНЫМ ИНСТРУМЕНТАМ И ИХ СЛАБОЕ РАЗВИТИЕ, ВЫСОКАЯ ДОЛЯ SMS
(ХАРАКТЕРИЗУЮЩИХСЯ БОЛЬШИМИ КОМИССИЯМИ) В СТРУКТУРЕ ПЛАТЕЖЕЙ.
НО, НЕСМОТРЯ НА СУЩЕСТВУЮЩИЕ БАРЬЕРЫ, ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ РОСТА, ПО МНЕНИЮ
J’SON & PARTNERS CONSULTING, СКАЖЕТСЯ СИЛЬНЕЕ, ЧТО ПРИВЕДЕТ К РОСТУ
РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР ДО 1,3 МЛРД ДОЛЛ. В 2015 Г.
WF_STATUS_ID--1
~WF_STATUS_ID--1
WF_PARENT_ELEMENT_ID--
~WF_PARENT_ELEMENT_ID--
WF_LAST_HISTORY_ID--
~WF_LAST_HISTORY_ID--
WF_NEW--
~WF_NEW--
LOCK_STATUS--green
~LOCK_STATUS--green
WF_LOCKED_BY--
~WF_LOCKED_BY--
WF_DATE_LOCK--
~WF_DATE_LOCK--
WF_COMMENTS--
~WF_COMMENTS--
IN_SECTIONS--N
~IN_SECTIONS--N
SHOW_COUNTER--2004
~SHOW_COUNTER--2004
SHOW_COUNTER_START--2014-03-15 03:42:50
~SHOW_COUNTER_START--2014-03-15 03:42:50
CODE--
~CODE--
TAGS--
~TAGS--
XML_ID--26710
~XML_ID--26710
EXTERNAL_ID--26710
~EXTERNAL_ID--26710
TMP_ID--
~TMP_ID--
USER_NAME--(adminka) Владислав Вовк
~USER_NAME--(adminka) Владислав Вовк
LOCKED_USER_NAME--
~LOCKED_USER_NAME--
CREATED_USER_NAME--
~CREATED_USER_NAME--
LANG_DIR--/
~LANG_DIR--/
LID--ru
~LID--ru
IBLOCK_TYPE_ID--news
~IBLOCK_TYPE_ID--news
IBLOCK_CODE--
~IBLOCK_CODE--
IBLOCK_NAME--Архив новостей
~IBLOCK_NAME--Архив новостей
IBLOCK_EXTERNAL_ID--
~IBLOCK_EXTERNAL_ID--
DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=26710
~DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=26710
LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
~LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
CREATED_DATE--2013.10.26
~CREATED_DATE--2013.10.26
BP_PUBLISHED--Y
~BP_PUBLISHED--Y
Компания J’son & Partners Consulting представила основные результаты исследования рынка онлайн-игр в России, проведенного в сентябре 2010 г. По оценкам компании, активная аудитория отечественного рынка онлайн-игр в 2009 г. составила 12,1 млн пользователей. По сравнению с 2008 г. российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз, главным образом, за счет появления и быстрого распространения социальных игр, которые в 2008 г. еще не были представлены на рынке. J’son & Partners Consulting ожидает дальнейший рост аудитории игр в социальных сетях как в количественном выражении, так и ее доли в аудитории интернет-пользователей (см. диаграмму).
Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг.*
Источник: J’son & Partners Consulting
*Аудитория ММО, казуальных, социальных игр показана без учета пересечения. Суммарная аудитория онлайн-игр показана с учетом пересечения.
Объем рынка онлайн-игр в России
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр России в 2009 г. составил 286,6 млн долл. В настоящее время рынок социальных игр переживает стремительный рост, претендуя на 20% выручки рынка в 2010 г. Быстрое распространение данного сегмента объясняется удовлетворением в игровой среде потребности людей оставаться на связи со своими друзьями, а также легкой доступностью и низкой ценой. Аналитики ожидают, что рынок социальных игр будет расти более быстрыми темпами, чем другие сегменты игр и к 2015 г. достигнет порядка 40% от общего объема выручки рынка онлайн-игр. Данная тенденция объясняется ростом количества игроков в социальные игры, ростом доли платящих пользователей, а также увеличением суммы среднего чека на одного платящего игрока.
Рынок MMO-игр (многопользовательских онлайн-игр) остается крупнейшим по выручке сегментом онлайн-игр, в 2009 г. на него пришлось 78% выручки всего рынка. По прогнозам J’son & Partners Consulting, доля выручки от ММО-игр будет снижаться, однако, в денежном выражении рынок будет продолжать расти и к 2015 г. достигнет 748,8 млн долл.
Сегмент казуальных игр будет оставаться наименее развивающимся с ожидаемым падением его доли рынка до 4% к 2015 г. Главным образом, этот сегмент будет оставаться популярным в нишевой аудитории, в то время как произойдет перетекание аудитории казуальных игр в социальные.
В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка онлайн-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, аналитики выделяют следующие:
- Рост аудитории Интернет.
- Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, распространение платежных терминалов, увеличение популярности оплат электронными деньгами. В то время как самым популярным способом оплаты социальных и казуальных игр остается SMS, большинство ММО-игроков оплачивает игры с помощью альтернативных каналов платежей. Доля игроков, оплачивающих социальные игры при помощи банковских карт, электронных денег и платежных терминалов также постоянно увеличивается.
- Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов. Таковыми на сегодняшний день являются игры в социальных сетях, получившие большое распространение благодаря легкости входа в игру, простоте сюжетов и небольшим техническим требованиям, а также относительно невысокой стоимости разработки.
В числе основных барьеров развития рынка онлайн-игр в России называются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах; относительно высокая стоимость телекоммуникационных услуг в регионах; все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими комиссиями) в структуре платежей.
Но, несмотря на существующие барьеры, влияние факторов роста, по мнению J’son & Partners Consulting, скажется сильнее, что приведет к росту рынка онлайн-игр до 1,3 млрд долл. в 2015 г.
Другие материалы из этой рубрики