26 октября 2009 г.
IKS: российский рынок игр уверенно растет
ID--27725
~ID--27725
TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:17:00
~TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:17:00
TIMESTAMP_X_UNIX--1382815020
~TIMESTAMP_X_UNIX--1382815020
MODIFIED_BY--1
~MODIFIED_BY--1
DATE_CREATE--26.10.2013 23:17:00
~DATE_CREATE--26.10.2013 23:17:00
DATE_CREATE_UNIX--1382815020
~DATE_CREATE_UNIX--1382815020
CREATED_BY--196
~CREATED_BY--196
IBLOCK_ID--81
~IBLOCK_ID--81
IBLOCK_SECTION_ID--
~IBLOCK_SECTION_ID--
ACTIVE--Y
~ACTIVE--Y
ACTIVE_FROM--26.10.2009
~ACTIVE_FROM--26.10.2009
ACTIVE_TO--
~ACTIVE_TO--
DATE_ACTIVE_FROM--26.10.2009
~DATE_ACTIVE_FROM--26.10.2009
DATE_ACTIVE_TO--
~DATE_ACTIVE_TO--
SORT--500
~SORT--500
NAME--IKS: российский рынок игр уверенно растет
~NAME--IKS: российский рынок игр уверенно растет
PREVIEW_PICTURE--
~PREVIEW_PICTURE--
PREVIEW_TEXT--Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г …
~PREVIEW_TEXT--Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г …
PREVIEW_TEXT_TYPE--text
~PREVIEW_TEXT_TYPE--text
DETAIL_PICTURE--
~DETAIL_PICTURE--
DETAIL_TEXT--
Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г. объем рынка составлял 7 млрд руб, или 280 млн долл. Несмотря на кризис, темпы роста рынка, исчисляемого в рублях, снизились незначительно. В будущем году рост рынка рост рынка продолжится, так же, как и снижение темпов этого роста (см. рисунок).
Развитие российского рынка игр, 2007-2010 гг.
Источник: iKS-Consulting
Заметим, что достаточно сходный прогноз недавно представила и компания J’son & Partners Consulting.
Структура рынка цифровых игр за текущий год несколько изменилась вследствие различных темпов роста в отдельных его сегментах: доли он-лайн и казуальных игр выросли на 6 × 1% соответственно, а доля мобильных игр снизилась с 34 до 27%.
Высокие темпы роста продолжают демонстрировать сегменты он-лайн и казуальных игр (71 × 59% соответственно). Рынок мобильных игр в текущем году в рублевом исчислении вырастет на 19%, но в долларовом — снизится.
Несмотря на сокращение доли SMS-платежей, они по-прежнему остаются наиболее популярным способом оплаты. Ими оплачиваются 100% мобильных игр, 95% казуальных и 5% онлайн-игр. В 2009 г. получил распространение новый способ оплаты — через платежные терминалы. Особую популярность он приобрел в среде он-лайн-игроков — в этой среде его выбирают 35% пользователей. Однако большая часть MMO*-геймеров (43%) по-прежнему отдает предпочтение электронным деньгам.
Тенденции рынка игр, распространяемых по сетям, в 2009 г.
Несмотря на экономический кризис, рост российского рынка игр продолжается. Компания iKS-Consulting перечисляет основные причины такого явления:
- рост интернет-аудитории (число подписчиков услуги широкополосного доступа в 2009 г. увеличилось на 30%);
- опережающий рост аудитории MMO-игр, ведущий к повышению средней выручки с одного игрока (ARPU). Так, активная аудитория только он-лайн-проектов холдинга «Astrum Online Entertainment» (занимает около 60% онлайн-рынка), в 2009 г. превысила 8 млн;
- активное предложение участниками рынка новых хитовых игровых проектов: казуальных игр (продолжение линеек «Веселая ферма», «Масяня» и др.), российских («Аллоды Онлайн» и др.) и локализованных зарубежных («ПараПа», «Last Chaos» и др.) он-лайн-проектов;
- совместные проекты с социальными сетями («В контакте», MySpace, «Мамба» и др.), способствующие привлечению массовой аудитории;
- снижение покупательской способности российских граждан в связи с кризисом, приведшее к перераспределению сфер интересов от дорогостоящих развлечений (путешествия, рестораны и т. п.) к более экономичным (например, игры).
В текущем году рынок игр, распространяемых посредством цифровой дистрибуции, по своему объему вплотную приблизится к рынку игр на физических носителях. В сегменте он-лайн-игр растет доля клиентских игр. Доля браузерных игр снизится с 40% в 2008 г. до 30% в 2009 г. Лидирующие позиции занимают условно-бесплатные (с бесплатным доступом в игру) клиентские ММО.
Крупнейшие российские компании (Astrum, Alawar) продолжают расширять свое присутствие на мировом рынке, развивая дистрибуцию в Китае, Германии, Польше, Финляндии, Турции и других странах.
* MMO (Massively multiplayer online) — многопользовательские онлайн-игры.
~DETAIL_TEXT--
Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г. объем рынка составлял 7 млрд руб, или 280 млн долл. Несмотря на кризис, темпы роста рынка, исчисляемого в рублях, снизились незначительно. В будущем году рост рынка рост рынка продолжится, так же, как и снижение темпов этого роста (см. рисунок).
Развитие российского рынка игр, 2007-2010 гг.
Источник: iKS-Consulting
Заметим, что достаточно сходный прогноз недавно представила и компания J’son & Partners Consulting.
Структура рынка цифровых игр за текущий год несколько изменилась вследствие различных темпов роста в отдельных его сегментах: доли он-лайн и казуальных игр выросли на 6 × 1% соответственно, а доля мобильных игр снизилась с 34 до 27%.
Высокие темпы роста продолжают демонстрировать сегменты он-лайн и казуальных игр (71 × 59% соответственно). Рынок мобильных игр в текущем году в рублевом исчислении вырастет на 19%, но в долларовом — снизится.
Несмотря на сокращение доли SMS-платежей, они по-прежнему остаются наиболее популярным способом оплаты. Ими оплачиваются 100% мобильных игр, 95% казуальных и 5% онлайн-игр. В 2009 г. получил распространение новый способ оплаты — через платежные терминалы. Особую популярность он приобрел в среде он-лайн-игроков — в этой среде его выбирают 35% пользователей. Однако большая часть MMO*-геймеров (43%) по-прежнему отдает предпочтение электронным деньгам.
Тенденции рынка игр, распространяемых по сетям, в 2009 г.
Несмотря на экономический кризис, рост российского рынка игр продолжается. Компания iKS-Consulting перечисляет основные причины такого явления:
- рост интернет-аудитории (число подписчиков услуги широкополосного доступа в 2009 г. увеличилось на 30%);
- опережающий рост аудитории MMO-игр, ведущий к повышению средней выручки с одного игрока (ARPU). Так, активная аудитория только он-лайн-проектов холдинга «Astrum Online Entertainment» (занимает около 60% онлайн-рынка), в 2009 г. превысила 8 млн;
- активное предложение участниками рынка новых хитовых игровых проектов: казуальных игр (продолжение линеек «Веселая ферма», «Масяня» и др.), российских («Аллоды Онлайн» и др.) и локализованных зарубежных («ПараПа», «Last Chaos» и др.) он-лайн-проектов;
- совместные проекты с социальными сетями («В контакте», MySpace, «Мамба» и др.), способствующие привлечению массовой аудитории;
- снижение покупательской способности российских граждан в связи с кризисом, приведшее к перераспределению сфер интересов от дорогостоящих развлечений (путешествия, рестораны и т. п.) к более экономичным (например, игры).
В текущем году рынок игр, распространяемых посредством цифровой дистрибуции, по своему объему вплотную приблизится к рынку игр на физических носителях. В сегменте он-лайн-игр растет доля клиентских игр. Доля браузерных игр снизится с 40% в 2008 г. до 30% в 2009 г. Лидирующие позиции занимают условно-бесплатные (с бесплатным доступом в игру) клиентские ММО.
Крупнейшие российские компании (Astrum, Alawar) продолжают расширять свое присутствие на мировом рынке, развивая дистрибуцию в Китае, Германии, Польше, Финляндии, Турции и других странах.
* MMO (Massively multiplayer online) — многопользовательские онлайн-игры.
DETAIL_TEXT_TYPE--html
~DETAIL_TEXT_TYPE--html
SEARCHABLE_CONTENT--IKS: РОССИЙСКИЙ РЫНОК ИГР УВЕРЕННО РАСТЕТ
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПОДГОТОВИЛА ПРОГНОЗ РОССИЙСКОГО РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ СВЯЗИ: ОБЪЕМ ЭТОГО РЫНКА В 2009 Г. ВЫРАСТЕТ НА 50% И СОСТАВИТ 10,5 МЛРД РУБ. ИЛИ 325 МЛН ДОЛЛ. ПРИ ЭТОМ, ПО ДАННЫМ IKS-CONSULTING, В 2008 Г …
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПОДГОТОВИЛА ПРОГНОЗ РОССИЙСКОГО РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ СВЯЗИ: ОБЪЕМ ЭТОГО РЫНКА В 2009 Г. ВЫРАСТЕТ
НА 50% И СОСТАВИТ 10,5 МЛРД РУБ. ИЛИ 325 МЛН ДОЛЛ. ПРИ ЭТОМ, ПО ДАННЫМ IKS-CONSULTING,
В 2008 Г. ОБЪЕМ РЫНКА СОСТАВЛЯЛ 7 МЛРД РУБ, ИЛИ 280 МЛН ДОЛЛ. НЕСМОТРЯ НА
КРИЗИС, ТЕМПЫ РОСТА РЫНКА, ИСЧИСЛЯЕМОГО В РУБЛЯХ, СНИЗИЛИСЬ НЕЗНАЧИТЕЛЬНО.
В БУДУЩЕМ ГОДУ РОСТ РЫНКА РОСТ РЫНКА ПРОДОЛЖИТСЯ, ТАК ЖЕ, КАК И СНИЖЕНИЕ
ТЕМПОВ ЭТОГО РОСТА (СМ. РИСУНОК).
РАЗВИТИЕ РОССИЙСКОГО РЫНКА ИГР, 2007-2010 ГГ.
[ /ETC/IKS.GIF ]
ИСТОЧНИК: IKS-CONSULTING
ЗАМЕТИМ, ЧТО ДОСТАТОЧНО СХОДНЫЙ ПРОГНОЗ НЕДАВНО ПРЕДСТАВИЛА И КОМПАНИЯ
J’SON & PARTNERS CONSULTING [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=15981 ]
.
СТРУКТУРА РЫНКА ЦИФРОВЫХ ИГР ЗА ТЕКУЩИЙ ГОД НЕСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛАСЬ ВСЛЕДСТВИЕ
РАЗЛИЧНЫХ ТЕМПОВ РОСТА В ОТДЕЛЬНЫХ ЕГО СЕГМЕНТАХ: ДОЛИ ОН-ЛАЙН И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР ВЫРОСЛИ НА 6 × 1% СООТВЕТСТВЕННО, А ДОЛЯ МОБИЛЬНЫХ ИГР СНИЗИЛАСЬ
С 34 ДО 27%.
ВЫСОКИЕ ТЕМПЫ РОСТА ПРОДОЛЖАЮТ ДЕМОНСТРИРОВАТЬ СЕГМЕНТЫ ОН-ЛАЙН И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР (71 × 59% СООТВЕТСТВЕННО). РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР В ТЕКУЩЕМ ГОДУ В
РУБЛЕВОМ ИСЧИСЛЕНИИ ВЫРАСТЕТ НА 19%, НО В ДОЛЛАРОВОМ — СНИЗИТСЯ.
НЕСМОТРЯ НА СОКРАЩЕНИЕ ДОЛИ SMS-ПЛАТЕЖЕЙ, ОНИ ПО-ПРЕЖНЕМУ ОСТАЮТСЯ НАИБОЛЕЕ
ПОПУЛЯРНЫМ СПОСОБОМ ОПЛАТЫ. ИМИ ОПЛАЧИВАЮТСЯ 100% МОБИЛЬНЫХ ИГР, 95% КАЗУАЛЬНЫХ
И 5% ОНЛАЙН-ИГР. В 2009 Г. ПОЛУЧИЛ РАСПРОСТРАНЕНИЕ НОВЫЙ СПОСОБ ОПЛАТЫ —
ЧЕРЕЗ ПЛАТЕЖНЫЕ ТЕРМИНАЛЫ. ОСОБУЮ ПОПУЛЯРНОСТЬ ОН ПРИОБРЕЛ В СРЕДЕ ОН-ЛАЙН-ИГРОКОВ
— В ЭТОЙ СРЕДЕ ЕГО ВЫБИРАЮТ 35% ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ОДНАКО БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ MMO*-ГЕЙМЕРОВ
(43%) ПО-ПРЕЖНЕМУ ОТДАЕТ ПРЕДПОЧТЕНИЕ ЭЛЕКТРОННЫМ ДЕНЬГАМ. ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА
ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ, В 2009 Г.
НЕСМОТРЯ НА ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КРИЗИС, РОСТ РОССИЙСКОГО РЫНКА ИГР ПРОДОЛЖАЕТСЯ.
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПЕРЕЧИСЛЯЕТ ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ТАКОГО ЯВЛЕНИЯ:
- РОСТ ИНТЕРНЕТ-АУДИТОРИИ (ЧИСЛО ПОДПИСЧИКОВ УСЛУГИ ШИРОКОПОЛОСНОГО ДОСТУПА
В 2009 Г. УВЕЛИЧИЛОСЬ НА 30%);
- ОПЕРЕЖАЮЩИЙ РОСТ АУДИТОРИИ MMO-ИГР, ВЕДУЩИЙ К ПОВЫШЕНИЮ СРЕДНЕЙ ВЫРУЧКИ
С ОДНОГО ИГРОКА (ARPU). ТАК, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ТОЛЬКО ОН-ЛАЙН-ПРОЕКТОВ
ХОЛДИНГА «ASTRUM ONLINE ENTERTAINMENT» (ЗАНИМАЕТ ОКОЛО 60% ОНЛАЙН-РЫНКА),
В 2009 Г. ПРЕВЫСИЛА 8 МЛН;
- АКТИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ УЧАСТНИКАМИ РЫНКА НОВЫХ ХИТОВЫХ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ:
КАЗУАЛЬНЫХ ИГР (ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛИНЕЕК «ВЕСЕЛАЯ ФЕРМА», «МАСЯНЯ» И ДР.), РОССИЙСКИХ
(«АЛЛОДЫ ОНЛАЙН» И ДР.) И ЛОКАЛИЗОВАННЫХ ЗАРУБЕЖНЫХ («ПАРАПА», «LAST CHAOS»
И ДР.) ОН-ЛАЙН-ПРОЕКТОВ;
- СОВМЕСТНЫЕ ПРОЕКТЫ С СОЦИАЛЬНЫМИ СЕТЯМИ («В КОНТАКТЕ», MYSPACE, «МАМБА»
И ДР.), СПОСОБСТВУЮЩИЕ ПРИВЛЕЧЕНИЮ МАССОВОЙ АУДИТОРИИ;
- СНИЖЕНИЕ ПОКУПАТЕЛЬСКОЙ СПОСОБНОСТИ РОССИЙСКИХ ГРАЖДАН В СВЯЗИ С КРИЗИСОМ,
ПРИВЕДШЕЕ К ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЕНИЮ СФЕР ИНТЕРЕСОВ ОТ ДОРОГОСТОЯЩИХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
(ПУТЕШЕСТВИЯ, РЕСТОРАНЫ И Т. П.) К БОЛЕЕ ЭКОНОМИЧНЫМ (НАПРИМЕР, ИГРЫ).
В ТЕКУЩЕМ ГОДУ РЫНОК ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПОСРЕДСТВОМ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ,
ПО СВОЕМУ ОБЪЕМУ ВПЛОТНУЮ ПРИБЛИЗИТСЯ К РЫНКУ ИГР НА ФИЗИЧЕСКИХ НОСИТЕЛЯХ.
В СЕГМЕНТЕ ОН-ЛАЙН-ИГР РАСТЕТ ДОЛЯ КЛИЕНТСКИХ ИГР. ДОЛЯ БРАУЗЕРНЫХ ИГР СНИЗИТСЯ
С 40% В 2008 Г. ДО 30% В 2009 Г. ЛИДИРУЮЩИЕ ПОЗИЦИИ ЗАНИМАЮТ УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЕ
(С БЕСПЛАТНЫМ ДОСТУПОМ В ИГРУ) КЛИЕНТСКИЕ ММО.
КРУПНЕЙШИЕ РОССИЙСКИЕ КОМПАНИИ (ASTRUM, ALAWAR) ПРОДОЛЖАЮТ РАСШИРЯТЬ СВОЕ
ПРИСУТСТВИЕ НА МИРОВОМ РЫНКЕ, РАЗВИВАЯ ДИСТРИБУЦИЮ В КИТАЕ, ГЕРМАНИИ, ПОЛЬШЕ,
ФИНЛЯНДИИ, ТУРЦИИ И ДРУГИХ СТРАНАХ.
* MMO (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE) — МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ.
~SEARCHABLE_CONTENT--IKS: РОССИЙСКИЙ РЫНОК ИГР УВЕРЕННО РАСТЕТ
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПОДГОТОВИЛА ПРОГНОЗ РОССИЙСКОГО РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ СВЯЗИ: ОБЪЕМ ЭТОГО РЫНКА В 2009 Г. ВЫРАСТЕТ НА 50% И СОСТАВИТ 10,5 МЛРД РУБ. ИЛИ 325 МЛН ДОЛЛ. ПРИ ЭТОМ, ПО ДАННЫМ IKS-CONSULTING, В 2008 Г …
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПОДГОТОВИЛА ПРОГНОЗ РОССИЙСКОГО РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ СВЯЗИ: ОБЪЕМ ЭТОГО РЫНКА В 2009 Г. ВЫРАСТЕТ
НА 50% И СОСТАВИТ 10,5 МЛРД РУБ. ИЛИ 325 МЛН ДОЛЛ. ПРИ ЭТОМ, ПО ДАННЫМ IKS-CONSULTING,
В 2008 Г. ОБЪЕМ РЫНКА СОСТАВЛЯЛ 7 МЛРД РУБ, ИЛИ 280 МЛН ДОЛЛ. НЕСМОТРЯ НА
КРИЗИС, ТЕМПЫ РОСТА РЫНКА, ИСЧИСЛЯЕМОГО В РУБЛЯХ, СНИЗИЛИСЬ НЕЗНАЧИТЕЛЬНО.
В БУДУЩЕМ ГОДУ РОСТ РЫНКА РОСТ РЫНКА ПРОДОЛЖИТСЯ, ТАК ЖЕ, КАК И СНИЖЕНИЕ
ТЕМПОВ ЭТОГО РОСТА (СМ. РИСУНОК).
РАЗВИТИЕ РОССИЙСКОГО РЫНКА ИГР, 2007-2010 ГГ.
[ /ETC/IKS.GIF ]
ИСТОЧНИК: IKS-CONSULTING
ЗАМЕТИМ, ЧТО ДОСТАТОЧНО СХОДНЫЙ ПРОГНОЗ НЕДАВНО ПРЕДСТАВИЛА И КОМПАНИЯ
J’SON & PARTNERS CONSULTING [ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/NEWS/DETAIL.PHP?ID=15981 ]
.
СТРУКТУРА РЫНКА ЦИФРОВЫХ ИГР ЗА ТЕКУЩИЙ ГОД НЕСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛАСЬ ВСЛЕДСТВИЕ
РАЗЛИЧНЫХ ТЕМПОВ РОСТА В ОТДЕЛЬНЫХ ЕГО СЕГМЕНТАХ: ДОЛИ ОН-ЛАЙН И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР ВЫРОСЛИ НА 6 × 1% СООТВЕТСТВЕННО, А ДОЛЯ МОБИЛЬНЫХ ИГР СНИЗИЛАСЬ
С 34 ДО 27%.
ВЫСОКИЕ ТЕМПЫ РОСТА ПРОДОЛЖАЮТ ДЕМОНСТРИРОВАТЬ СЕГМЕНТЫ ОН-ЛАЙН И КАЗУАЛЬНЫХ
ИГР (71 × 59% СООТВЕТСТВЕННО). РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР В ТЕКУЩЕМ ГОДУ В
РУБЛЕВОМ ИСЧИСЛЕНИИ ВЫРАСТЕТ НА 19%, НО В ДОЛЛАРОВОМ — СНИЗИТСЯ.
НЕСМОТРЯ НА СОКРАЩЕНИЕ ДОЛИ SMS-ПЛАТЕЖЕЙ, ОНИ ПО-ПРЕЖНЕМУ ОСТАЮТСЯ НАИБОЛЕЕ
ПОПУЛЯРНЫМ СПОСОБОМ ОПЛАТЫ. ИМИ ОПЛАЧИВАЮТСЯ 100% МОБИЛЬНЫХ ИГР, 95% КАЗУАЛЬНЫХ
И 5% ОНЛАЙН-ИГР. В 2009 Г. ПОЛУЧИЛ РАСПРОСТРАНЕНИЕ НОВЫЙ СПОСОБ ОПЛАТЫ —
ЧЕРЕЗ ПЛАТЕЖНЫЕ ТЕРМИНАЛЫ. ОСОБУЮ ПОПУЛЯРНОСТЬ ОН ПРИОБРЕЛ В СРЕДЕ ОН-ЛАЙН-ИГРОКОВ
— В ЭТОЙ СРЕДЕ ЕГО ВЫБИРАЮТ 35% ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ОДНАКО БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ MMO*-ГЕЙМЕРОВ
(43%) ПО-ПРЕЖНЕМУ ОТДАЕТ ПРЕДПОЧТЕНИЕ ЭЛЕКТРОННЫМ ДЕНЬГАМ. ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА
ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПО СЕТЯМ, В 2009 Г.
НЕСМОТРЯ НА ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КРИЗИС, РОСТ РОССИЙСКОГО РЫНКА ИГР ПРОДОЛЖАЕТСЯ.
КОМПАНИЯ IKS-CONSULTING ПЕРЕЧИСЛЯЕТ ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ТАКОГО ЯВЛЕНИЯ:
- РОСТ ИНТЕРНЕТ-АУДИТОРИИ (ЧИСЛО ПОДПИСЧИКОВ УСЛУГИ ШИРОКОПОЛОСНОГО ДОСТУПА
В 2009 Г. УВЕЛИЧИЛОСЬ НА 30%);
- ОПЕРЕЖАЮЩИЙ РОСТ АУДИТОРИИ MMO-ИГР, ВЕДУЩИЙ К ПОВЫШЕНИЮ СРЕДНЕЙ ВЫРУЧКИ
С ОДНОГО ИГРОКА (ARPU). ТАК, АКТИВНАЯ АУДИТОРИЯ ТОЛЬКО ОН-ЛАЙН-ПРОЕКТОВ
ХОЛДИНГА «ASTRUM ONLINE ENTERTAINMENT» (ЗАНИМАЕТ ОКОЛО 60% ОНЛАЙН-РЫНКА),
В 2009 Г. ПРЕВЫСИЛА 8 МЛН;
- АКТИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ УЧАСТНИКАМИ РЫНКА НОВЫХ ХИТОВЫХ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ:
КАЗУАЛЬНЫХ ИГР (ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛИНЕЕК «ВЕСЕЛАЯ ФЕРМА», «МАСЯНЯ» И ДР.), РОССИЙСКИХ
(«АЛЛОДЫ ОНЛАЙН» И ДР.) И ЛОКАЛИЗОВАННЫХ ЗАРУБЕЖНЫХ («ПАРАПА», «LAST CHAOS»
И ДР.) ОН-ЛАЙН-ПРОЕКТОВ;
- СОВМЕСТНЫЕ ПРОЕКТЫ С СОЦИАЛЬНЫМИ СЕТЯМИ («В КОНТАКТЕ», MYSPACE, «МАМБА»
И ДР.), СПОСОБСТВУЮЩИЕ ПРИВЛЕЧЕНИЮ МАССОВОЙ АУДИТОРИИ;
- СНИЖЕНИЕ ПОКУПАТЕЛЬСКОЙ СПОСОБНОСТИ РОССИЙСКИХ ГРАЖДАН В СВЯЗИ С КРИЗИСОМ,
ПРИВЕДШЕЕ К ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЕНИЮ СФЕР ИНТЕРЕСОВ ОТ ДОРОГОСТОЯЩИХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
(ПУТЕШЕСТВИЯ, РЕСТОРАНЫ И Т. П.) К БОЛЕЕ ЭКОНОМИЧНЫМ (НАПРИМЕР, ИГРЫ).
В ТЕКУЩЕМ ГОДУ РЫНОК ИГР, РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ ПОСРЕДСТВОМ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ,
ПО СВОЕМУ ОБЪЕМУ ВПЛОТНУЮ ПРИБЛИЗИТСЯ К РЫНКУ ИГР НА ФИЗИЧЕСКИХ НОСИТЕЛЯХ.
В СЕГМЕНТЕ ОН-ЛАЙН-ИГР РАСТЕТ ДОЛЯ КЛИЕНТСКИХ ИГР. ДОЛЯ БРАУЗЕРНЫХ ИГР СНИЗИТСЯ
С 40% В 2008 Г. ДО 30% В 2009 Г. ЛИДИРУЮЩИЕ ПОЗИЦИИ ЗАНИМАЮТ УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЕ
(С БЕСПЛАТНЫМ ДОСТУПОМ В ИГРУ) КЛИЕНТСКИЕ ММО.
КРУПНЕЙШИЕ РОССИЙСКИЕ КОМПАНИИ (ASTRUM, ALAWAR) ПРОДОЛЖАЮТ РАСШИРЯТЬ СВОЕ
ПРИСУТСТВИЕ НА МИРОВОМ РЫНКЕ, РАЗВИВАЯ ДИСТРИБУЦИЮ В КИТАЕ, ГЕРМАНИИ, ПОЛЬШЕ,
ФИНЛЯНДИИ, ТУРЦИИ И ДРУГИХ СТРАНАХ.
* MMO (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE) — МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ.
WF_STATUS_ID--1
~WF_STATUS_ID--1
WF_PARENT_ELEMENT_ID--
~WF_PARENT_ELEMENT_ID--
WF_LAST_HISTORY_ID--
~WF_LAST_HISTORY_ID--
WF_NEW--
~WF_NEW--
LOCK_STATUS--green
~LOCK_STATUS--green
WF_LOCKED_BY--
~WF_LOCKED_BY--
WF_DATE_LOCK--
~WF_DATE_LOCK--
WF_COMMENTS--
~WF_COMMENTS--
IN_SECTIONS--N
~IN_SECTIONS--N
SHOW_COUNTER--731
~SHOW_COUNTER--731
SHOW_COUNTER_START--2013-11-09 13:25:08
~SHOW_COUNTER_START--2013-11-09 13:25:08
CODE--
~CODE--
TAGS--
~TAGS--
XML_ID--27725
~XML_ID--27725
EXTERNAL_ID--27725
~EXTERNAL_ID--27725
TMP_ID--
~TMP_ID--
USER_NAME--(adminka) Владислав Вовк
~USER_NAME--(adminka) Владислав Вовк
LOCKED_USER_NAME--
~LOCKED_USER_NAME--
CREATED_USER_NAME--
~CREATED_USER_NAME--
LANG_DIR--/
~LANG_DIR--/
LID--ru
~LID--ru
IBLOCK_TYPE_ID--news
~IBLOCK_TYPE_ID--news
IBLOCK_CODE--
~IBLOCK_CODE--
IBLOCK_NAME--Архив новостей
~IBLOCK_NAME--Архив новостей
IBLOCK_EXTERNAL_ID--
~IBLOCK_EXTERNAL_ID--
DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=27725
~DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=27725
LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
~LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
CREATED_DATE--2013.10.26
~CREATED_DATE--2013.10.26
BP_PUBLISHED--Y
~BP_PUBLISHED--Y
Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г. объем рынка составлял 7 млрд руб, или 280 млн долл. Несмотря на кризис, темпы роста рынка, исчисляемого в рублях, снизились незначительно. В будущем году рост рынка рост рынка продолжится, так же, как и снижение темпов этого роста (см. рисунок).
Развитие российского рынка игр, 2007-2010 гг.
Источник: iKS-Consulting
Заметим, что достаточно сходный прогноз недавно представила и компания J’son & Partners Consulting.
Структура рынка цифровых игр за текущий год несколько изменилась вследствие различных темпов роста в отдельных его сегментах: доли он-лайн и казуальных игр выросли на 6 × 1% соответственно, а доля мобильных игр снизилась с 34 до 27%.
Высокие темпы роста продолжают демонстрировать сегменты он-лайн и казуальных игр (71 × 59% соответственно). Рынок мобильных игр в текущем году в рублевом исчислении вырастет на 19%, но в долларовом — снизится.
Несмотря на сокращение доли SMS-платежей, они по-прежнему остаются наиболее популярным способом оплаты. Ими оплачиваются 100% мобильных игр, 95% казуальных и 5% онлайн-игр. В 2009 г. получил распространение новый способ оплаты — через платежные терминалы. Особую популярность он приобрел в среде он-лайн-игроков — в этой среде его выбирают 35% пользователей. Однако большая часть MMO*-геймеров (43%) по-прежнему отдает предпочтение электронным деньгам.
Тенденции рынка игр, распространяемых по сетям, в 2009 г.
Несмотря на экономический кризис, рост российского рынка игр продолжается. Компания iKS-Consulting перечисляет основные причины такого явления:
- рост интернет-аудитории (число подписчиков услуги широкополосного доступа в 2009 г. увеличилось на 30%);
- опережающий рост аудитории MMO-игр, ведущий к повышению средней выручки с одного игрока (ARPU). Так, активная аудитория только он-лайн-проектов холдинга «Astrum Online Entertainment» (занимает около 60% онлайн-рынка), в 2009 г. превысила 8 млн;
- активное предложение участниками рынка новых хитовых игровых проектов: казуальных игр (продолжение линеек «Веселая ферма», «Масяня» и др.), российских («Аллоды Онлайн» и др.) и локализованных зарубежных («ПараПа», «Last Chaos» и др.) он-лайн-проектов;
- совместные проекты с социальными сетями («В контакте», MySpace, «Мамба» и др.), способствующие привлечению массовой аудитории;
- снижение покупательской способности российских граждан в связи с кризисом, приведшее к перераспределению сфер интересов от дорогостоящих развлечений (путешествия, рестораны и т. п.) к более экономичным (например, игры).
В текущем году рынок игр, распространяемых посредством цифровой дистрибуции, по своему объему вплотную приблизится к рынку игр на физических носителях. В сегменте он-лайн-игр растет доля клиентских игр. Доля браузерных игр снизится с 40% в 2008 г. до 30% в 2009 г. Лидирующие позиции занимают условно-бесплатные (с бесплатным доступом в игру) клиентские ММО.
Крупнейшие российские компании (Astrum, Alawar) продолжают расширять свое присутствие на мировом рынке, развивая дистрибуцию в Китае, Германии, Польше, Финляндии, Турции и других странах.
* MMO (Massively multiplayer online) — многопользовательские онлайн-игры.
Другие материалы из этой рубрики